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Turnierkalender

Backgammon in Amberg

Turniername:Datum zwischen:
Frühlingsturnier 202601.03.26 bis 31.05.26
(18.04.2026)
Sommerpause 202601.06.26 bis 31.08.26
Herbstturnier 202601.09.26 bis 31.11.26
Winterturnier 202601.12.26 bis 28.02.27

Turnierteilnahme & Ablauf

Das Frühlingsturnier 2026 am (Samstag 18.04.2026)

  • Teilnahme ab 18 Jahre
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  • 20 Plätze von 20 Plätzen noch frei (schnell sein)
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  • Das Turnier findet in Amberg am Samstag 18.04.2026 statt
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  • Wollt Ihr dabei sein,
  • dann schickt Mir eine Mail an Info@Backgammon-Amberg.de
  • mit euren Vornamen, Nachnamen, Alter & (18.04.2026)
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  • Buy-Inn 100Euro vor Ort zu bezahlen
  • (80Euro Pot + 20Euro Organisation)
  • (Organisation beinhaltet Investitionen, laufende Kosten, sonstige Gebühren)
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  • Veranstaltungsort ist:
  • Sportverein Raigering e.V.
  • Am Pandurenpark 2
  • 92224 Amberg
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  • Gespielt werden 6 Spiele gegen verschiedene Gegner.
  • Die bestens 4 Spielenden spielen Halbfinale, Finale & Spiel um Platz 3
  • Gezählt werden die Siege und die Spielsteinpunkte.
  • Eine Abmeldung vom Turnier ist bis Donnerstag, den 16.04.2026 18:00 Uhr möglich.
  • Die Vor-Ort Anmeldung ist Samstag, den 18.04.2026 ab 12:30Uhr möglich.
  • Turnierstart spätestens 13:00Uhr
  • Bitte ein gültiges Ausweisdokument mitbringen.
  • Preisgeld – Auszahlung wird nach erfolgreicher Anmeldung
  • per Mail und vor Ort mitgeteilt.
  • Die Spiele werden via Kamera dokumentiert, als Videobeweis.
  • Diese werden nach Ende des Spiels wieder gelöscht und überschrieben.

Ziel des Spiels

Derjenige Spieler ist Sieger, dem es als erstem gelingt, alle 15 eigenen Steine aus dem Brett zu entfernen, indem er sie zunächst in das eigene Heimfeld zieht und dann von dort abträgt.

Spielbeginn und Würfeln

Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln. Zum Würfeln sollte immer ein Becher benutzt werden, um Manipulationen zu verhindern. Zur Bestimmung des Spielers, der als erster ziehen darf, wirft jeder Spieler einen seiner Würfel in die von ihm aus gesehen rechte Hälfte des Spielbretts. Haben beide Spieler die gleiche Zahl geworfen, würfeln beide noch einmal. Der Spieler, der die höhere Zahl geworfen hat, beginnt, indem er seine Steine um die Anzahl der Augen auf beiden Würfeln vorwärts rücken lässt. Nach Beendigung dieses Zuges werden die Würfel aufgenommen. Nun würfelt der andere Spieler mit seinen beiden Würfeln in die rechts von ihm liegende Spielbretthälfte, zieht die entsprechende Augenzahl und nimmt seine Würfel auf. Nun wieder der erste Spieler usw. im Wechsel. Es darf erst gewürfelt werden, nachdem der Gegner seinen Zug durch Aufheben seiner Würfel beendet hat. Die Würfel müssen flach in der jeweils rechten Hälfte des Spielbretts zu liegen kommen (nicht außerhalb der Spielfläche, nicht gekippt, nicht auf einem Spielstein), andernfalls wird der Wurf wiederholt. Zeigen beide Würfel die gleiche Augenzahl (Pasch, Dublette), kann diese Zahl vier mal gezogen werden. Beispiel: Nach dem Wurf 3+3 kann 12 Punkte weitergerückt werden.

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Turnierregeln

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Spielregeln und Grundaufstellung

Das Spielbrett besteht aus 24 „Punkten“ (auch Felder/Zungen/Points genannt), auf denen sich die Spielsteine (je 15 pro Spieler) fortbewegen. Das Spielbrett wird von der „Bar“ in eine linke und eine rechte Hälfte geteilt. In der obigen Abbildung ist das linke obere Viertel des Spielbrett das „Heimfeld“ von Weiß, das linke untere das „Heimfeld“ von Schwarz. Die zwei rechten Viertel des Spielbretts sind die jeweiligen „Außenfelder“. Die Pfeile zeigen die Zugrichtung der schwarzen Steine an, rot für den Weg der Steine ins Heimfeld, blau für das Abtragen aus dem Heimfeld.

Die Abbildung oben zeigt die Grundstellung aus der Sicht des Spielers mit den schwarzen Steinen. Man sieht, dass schwarze und weiße Steine symmetrisch zueinander aufgestellt sind. Die gleiche Grundstellung ergibt sich, wenn man weiße und schwarze Steine gegeneinander austauscht oder indem man die Aufstellung vertikal oder horizontal spiegelt: Das Prinzip der Grundstellung bleibt dabei immer gleich, die Zugrichtung der Steine passt sich entsprechend an. Es ist empfehlenswert, sich nicht zu sehr an eine bestimmte Aufstellungsvariante zu gewöhnen.

Präambel

  • Es gelten die aktuellen Turnierregeln der World Backgammon Federation (WBGF) Edition 2.1 (WBGF) – August 2023.
  • Zuständiger Verband im Sinne des Regelwerks ist der Deutsche Backgammon-Verband (DBGV). Allerdings ist dieses Turnier nicht „verbandsunterstützt“ im Sinne des Regelwerks, deshalb ist der DBGV auch nicht berechtigt übergeordnete Sanktionen zu erlassen.
  • Turnierdirektoren im Sinne des Regelwerkes sind Marcus Krawietz und Torsten Beier. Für einzelne Turniere können weitere geeignete Personen mit der Rolle eines Turnierdirektors betraut werden.
  • Der Verzehr von mitgebrachten Speisen und Getränken sowie das Rauchen inclusive dem Konsum von E-Zigaretten sind im Spiellokal nicht gestattet.

Pausen

  • Gemäß 2.2 (iii) des Regelwerks kommt für den HessenCup die folgende besondere Pausen- und Zeitstruktur zur Anwendung:
  • Nimmt ein Spieler eine Pause zwischen den Spielen, so wird die dafür benötigte Zeit auf diese Matchzeit angerechnet: das Anhalten der Uhr während einer Pause ist nicht gestattet.
  • Wenn ein Spiel bereits in Gang ist, sind keine Unterbrechungen zum Verlassen des Tisches erlaubt. Die zulässigen Unterbrechungen haben zwischen den Spielen zu liegen.
  • Zwischen zwei Matches steht einem Spieler eine Pause von maximal 10 Minuten zu.
  • Jeder Spieler, der sich vorübergehend aus dem Spiellokal entfernen will (z. B. weil er auf seinen nächsten Gegner warten muss), vereinbart in seinem eigenen Interesse mit der Turnierleitung einen Zeitpunkt, an dem er spätestens wieder im Spiellokal sein muss und das nächste Match beginnen kann.
  • Verstöße gegen die Pausenregelung können mit Strafpunkten geahndet werden.

‚Legal Move Regel‘ wird angewendet laut § 4.2 (iii)

  • Alle illegalen Züge müssen korrigiert werden, bevor der Gegner einen gültigen Wurf gemacht hat.

‚Dice on Checker‘ ist nicht erlaubt laut § 4.1 (iv)

  • Die Würfel müssen frei rollen und in der Boardhälfte zur Rechten des Würfelnden flach zum Liegen kommen. Wenn dies nicht erfüllt ist, ist der Wurf ungültig und muss wiederholt werden.

Spiele mit der Bafflebox

  • Für die Verwendung der Bafflebox gilt die Regel „Option“ gemäß 3.4 (i) (a) des Regelwerks.

Spiele mit der Uhr

  • Für die Verwendung von Uhren gilt die Regel „Verpflichtung“ gemäß 3.5 (i) (bc) des Regelwerks. Als Zeitkontingent kommt nach 3.5 (v) des Regelwerks für jeden Spieler eine Zeitverzögerung von 12 Sekunden je Zug im Bronstein-Modus zur Anwendung sowie eine Matchzeit in Abhängigkeit der Matchlänge für jeden Spieler, beispielsweise 14 Minuten für ein Match auf 7 Punkte oder 22 Minuten für ein Match auf 11 Punkte.

Rangliste

  • Mit der Registrierung erhält jeder Teilnehmer 7 Ranglistenpunkte (Anwesenheitspunkte).
  • Die Anwesenheitspunkte können bei vorzeitigem Verlassen des Turniers aberkannt werden.
  • Verlässt ein Spieler mehrfach verfrüht ein Turnier, können ihm sämtliche in der Saison erzielten Ranglistenpunkte aberkannt werden. Weiterhin kann der betreffende Spieler mit einem Spielverbot beim Hessen Cup belegt werden.
  • Für jedes gewonnene Match wird jeweils die Matchpunktezahl gewertet, also z. B. 7 Punkte bei einem gewonnenen 7-Punkte Match.
  • Freilose (byes) und nicht ausgetragene Spiele werden mit 0 Punkten gewertet.
  • Die Rangliste wird nur für die Klasse der Champions geführt.
  • In der Saisonrangliste ist derjenige Spieler besser platziert, der mehr Punkte hat. Sind zwei oder mehr Spieler nach der Ranglistenpunktzahl gleich platziert, dann ist der Spieler besser platziert, der mehr Turniersiege aufzuweisen hat. Führt dies zu keiner Entscheidung so ist der Spieler besser platziert, der weniger Turniere gespielt hat.
  • Die jeweils aktuellen Ranglisten sind auf www.backgammon-frankfurt.de zu finden.
  • Spieler, die von dem Turnier ausgeschlossen wurden, haben keinen Anspruch auf Rückzahlung des Startgeldes.

Ziehen der Steine

Die Spielsteine können nur in eine Richtung bewegt werden, nämlich ausgehend vom Heimfeld des Gegners über dessen Außenfeld und das eigene Außenfeld in das eigene Heimfeld. Aus der Grundstellung ist ersichtlich, dass nur zwei Steine den ganzen Weg zurückzulegen haben, die anderen haben nur einen Teil des Weges vor sich. Jeweils fünf Steine befinden sich bereits in den eigenen Heimfeldern der Spieler.


Die gewürfelten Zahlen können von einem einzigen Stein gezogen werden, aber auch auf unterschiedliche Steine verteilt werden. Beispiel: Nach dem Wurf 5+4 kann entweder ein Stein 9 Punkte vorrücken oder ein Stein rückt 5 vor, ein anderer 4. Bei einem Pasch können dementsprechend 1, 2, 3 oder 4 Steine bewegt werden. Welcher Stein dabei zuerst bewegt wird, ist egal. In jedem Falle müssen aber die gewürfelten Zahlen einzeln gezogen werden, d. h. wenn ein Stein beide Zahlen nutzt, muss er jede Zahl einzeln ziehen, im Beispiel also erst die 5 und dann die 4 oder umgekehrt. Wenn eine oder mehrere Zahlen nicht regelgerecht gezogen werden können, verfallen sie. Kann von 2 Zahlen nur die eine oder die andere gezogen werden, muss die höhere gezogen werden. Es können beliebig viele Steine einer Farbe auf einem Punkt stehen.
Ein Spielstein kann nur auf einen freien Punkt vorrücken. Frei ist ein Punkt, auf dem entweder keine Steine, beliebig viele eigene Steine oder genau ein Stein des Gegners steht. Im letzten Fall wird der Stein des Gegners geschlagen und auf der Bar abgesetzt.
Wenn ein Spieler (A) einen nicht regelkonformen Zug macht, kann der Gegner (B) eine Korrektur verlangen, er kann den Zug aber auch gelten lassen. Sobald B jedoch seinerseits gewürfelt hat, kann der Zug nicht mehr korrigiert werden.

Geschlagene Steine einsetzen

Der Spieler (A), der einen Stein des Gegners (B) schlägt, legt den Stein auf der Bar ab. Sobald A am Zug ist, muss dieser zunächst alle seine geschlagenen Steine wieder in Spiel bringen, bevor er irgendeinen anderen Stein bewegen darf. Zum Einsetzen von Steinen werden die gewürfelten Zahlen genutzt. Die Steine müssen im Heimfeld des Gegners eingesetzt werden, und zwar auf die Punkte, die den gewürfelten Zahlen entsprechen, ausgehend vom Rand des Spielbretts. Beispiel: Mit dem Wurf 5+2 kann ein Stein auf dem 2. oder dem 5. Punkt des gegnerischen Heimfelds eingesetzt werden. Sind 2 Steine geschlagen, können sie auf 2 und 5 eingesetzt werden. Mit einem Pasch können demnach bis zu 4 Steine eingesetzt werden. Die Zahlen, die zum Einsetzen nicht benötigt werden, können mit anderen Steinen gezogen werden (falls keine eigenen Steine mehr auf der Bar liegen).

Beim Einsetzen gelten die gleiche Regeln wie bei normalen Zügen: Es darf nur auf freie Punkte gezogen werden!

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Abtragen der Steine

Sobald ein Spieler alle eigenen Steine in seinem Heimfeld versammelt hat, kann er beginnen, diese abzutragen, d.h. aus dem Spielbrett zu entfernen. Das Abtragen erfolgt ähnlich dem Einsetzen geschlagener Steine, nur im umgekehrten Sinne: Entsprechend der gewürfelten Zahlen kann der Spieler jeweils einen Stein von dem Punkt entfernen, der einer gewürfelten Zahl entspricht. Beispiel: Nach dem Wurf 4+1 kann ein Stein vom 4. Punkt und einer vom 1. Punkt des Heimfeldes (gezählt ab Spielbrettrand) entfernt werden. Die entfernten Steine werden neben dem Spielbrett abgelegt. Alternativ kann ein Stein auch auch im Heimfeld vorrücken, ohne entfernt zu werden.

Befindet sich auf einem der gewürfelten Zahl entsprechenden Punkt kein Stein und sind gleichzeitig keine Steine mehr auf höheren Punkten vorhanden, so kann vom nächstniedrigen besetzten Punkt abgetragen werden. Beispiel: Es wurde u.a. eine 4 gewürfelt, aber es befindet sich kein Stein auf dem 4. Punkt. Befinden sich aber noch Steine auf 5 oder 6, so rückt ein Stein von dort vier Punkte vor. Befinden sich jedoch auch auf 5 und 6 keine Steine, kann mit der 4 ein Stein von Punkt 3 abgetragen werden. Ist auch dieser nicht besetzt, kann ein Stein von Punkt 2 abgetragen werden usw.
Wird in der Phase des Abtragens ein Stein des abtragenden Spielers geschlagen, darf er seine Steine solange nicht weiter abtragen, bis der geschlagene Stein eingesetzt und wieder ins Heimfeld gezogen wurde.
Sieger der Partie ist der Spieler, dem es erstem gelingt, alle 15 Steine abzutragen.

Berührt-geführt-Regel

Diese Regel besagt, dass ein vollständig ausgeführter Zug nach dem Loslassen der Figur nicht mehr rückgängig gemacht oder korrigiert werden kann.  Wenn ein Spieler (A) einen nicht regelkonformen Zug macht, kann der Gegner (B) eine Korrektur verlangen, er kann den Zug aber auch gelten lassen. Sobald B jedoch seinerseits gewürfelt hat, kann der Zug nicht mehr korrigiert werden.

Tabelle / Rangliste

Platz freihalten bis das erste Turnier Ergebnisse bringt.

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Eine Nahaufnahme von Händen, die drinnen Backgammon spielen, fängt einen Moment der Muße und Strategie ein.

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